Le 31 mars marque la première de Tétris(Ouvre dans une nouvelle fenêtre) sur AppleTV. Contrairement à certaines autres adaptations de jeux vidéo que nous avons vues et auxquelles nous avons craqué dans le passé, il ne s’agit pas simplement d’une dramatisation de blocs tombant dans un trou. Au lieu de cela, c’est l’histoire réelle derrière le développement et l’exploitation du jeu qui commence en URSS et comprend des luttes juridiques, des joutes politiques et d’autres drames. Mais Tetris n’est pas le seul jeu qui a une histoire sauvage dans les coulisses. Voici dix autres histoires de développement de jeux que nous voulons voir transformées en films.
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Carmageddon
L’équipe de développement de Stainless Games, basée sur la petite île de Wight au large des côtes anglaises, n’avait aucune idée qu’elle fabriquait l’un des jeux les plus controversé(Ouvre dans une nouvelle fenêtre) jeux de tous les temps. Ils voulaient juste s’amuser et créer quelque chose de cool. Le développement du Carmageddon regorge d’histoires ridicules qui se traduiraient bien au cinéma. Par exemple, il y a l'”indestructible” Tony Taylor, qui a “modélisé” les collisions de piétons du jeu en obtenant renversé par une voiture plusieurs fois. Ensuite, il y a la panique morale de la BBC à propos du jeu, qui a conduit la police à perquisitionner l’éditeur SCI. Je vois celui-ci comme une comédie loufoque avec beaucoup de cascades grossières et de grands personnages.
Le jeu de Bob
Celui-ci pourrait être une triche, car le jeu n’est jamais sorti. Cependant, peu d’histoires de l’industrie du jeu sont aussi étranges que Bob’s Game. Robert Pelloni était un développeur individuel qui aurait consacré 15 000 heures à son jeu de rôle inspiré de Earthbound pour la Nintendo DS. Un problème : Nintendo ne lui donnerait pas de kit de développement officiel. Cette décision a déclenché une frénésie de comportements bizarres qui a vu Bob se barricader dans sa chambre pendant 100 jours, divulguer les noms et adresses des dirigeants de Nintendo et vandaliser le Nintendo Store de New York. C’est une histoire tragique et bizarre d’obsession et de catastrophe qui fournirait un rôle juteux à un jeune acteur ambitieux.
Mahjong
La version solitaire de Mahjong a été publiée d’innombrables fois sur à peu près tous les systèmes sous le soleil, notamment sous le nom d’Activision. Shanghaï en 1986. Mais la première version est venue de l’une des figures les plus fascinantes de l’histoire de l’informatique – le programmeur Brodie Lockard, qui a créé le jeu sur le réseau primitif PLATO en 1981. Mais voici le rebondissement : Lockard a créé ce logiciel pionnier alors qu’il était paralysé par le cou vers le bas après un accident de trampoline, en tapant chaque ligne de code avec un bâton tenu dans la bouche. La métaphore du Mahjong Solitaire – enlever minutieusement les tuiles pour nettoyer le terrain sans déranger les autres – serait un excellent moyen narratif pour raconter cette incroyable histoire vraie.
Half Life 2
Ce n’est pas une histoire sur le développement du jeu de tir à la première personne phare de Valve, qui a repoussé les limites de l’excellence narrative et de l’immersion. Au lieu de cela, c’est l’histoire de l’un des crimes les plus audacieux à avoir jamais frappé l’industrie du jeu : le hacker allemand Axel Gembe, un jeune homme fou de jeu qui ne pouvait pas attendre Half-Life 2. Alors il a pénétré les systèmes de Valve, a attrapé la source code du jeu, puis l’a divulgué sur Internet. Cela a lancé un jeu de chat et de souris qui a finalement conduit l’entreprise à proposer à Gembe un entretien d’embauche, pour le mettre en contact avec le FBI.
HE
C’est une plus grande histoire qu’un jeu, mais la quête impossible d’Howard Scott Warshaw – créer un jeu vidéo pour l’un des plus grands films de tous les temps en seulement cinq semaines – a été le point de basculement pour Atari et l’industrie américaine du jeu vidéo en tant que ensemble. La réaction du public à ce jeu impénétrable pour l’Atari 2600, ainsi qu’un certain nombre d’autres facteurs, ont fait vaciller et s’effondrer le mastodonte du jeu. Cela a coïncidé avec l’essor des ordinateurs personnels abordables, qui ont donné aux consoles du début des années 1980 un aspect préhistorique. Tout s’est terminé avec près de 750 000 cartouches Atari invendues enterrées dans une fosse commune au Nouveau-Mexique, ce qui est une image aussi cinématographique que nous pouvons l’imaginer.
Quête du roi
Les débuts du jeu sur PC ont été dominés par des personnages fascinants, et deux des plus convaincants étaient le couple puissant de Sierra On-Line, Ken et Roberta Williams. Ayant grandi dans la Californie rurale, Roberta a raconté des histoires de royaumes fantastiques dans son enfance jusqu’à ce qu’elle rencontre Ken à l’adolescence. le duo continuerait à redéfinir les jeux informatiques. Leur Mystery House de 1980 a été le premier jeu d’aventure avec des graphismes, et ils ont bâti sur son succès en ajoutant des récits visuels riches dans des jeux tels que King’s Quest. Ils allaient ensuite voir la société qu’ils avaient créée vendue à une autre société au milieu des années 1990, et tous deux ont vendu leurs actions et ont été renfloués avant qu’il ne soit révélé que leur nouveau propriétaire avait commis une fraude comptable massive.
Perte
Nous savons qu’il y a une belle histoire derrière la création du jeu de tir à la première personne, car le livre de David Kushner de 2003 Maîtres du destin raconte cette histoire. La dynamique entre John Carmack et John Romero – l’un discipliné, axé sur la technologie et conservateur, l’autre imaginatif, bâclé et sauvage – a créé une belle fusion qui a défini un genre, et leur séparation était l’étoffe des légendes. C’est une histoire profondément personnelle qui tient à la brève période où ils ont pu travailler ensemble, il faut donc la raconter avec délicatesse. Une adaptation cinématographique de Maîtres du destin a été lancée en 2005, ainsi qu’une émission de télévision proposée, mais aucune ne s’est concrétisée.
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Stores vénitiens
Au début de l’industrie, alors qu’Atari dominait totalement le marché des jeux vidéo domestiques, la société ne traitait pas très bien les personnes qui créaient ses jeux. C’est ce qui a incité quatre des meilleurs développeurs de l’entreprise – David Crane, Larry Kaplan, Bob Whitehead et Alan Miller – à entrer dans le bureau du PDG en 1979 et à exiger des redevances pour leur travail acharné. Le PDG Ray Kassar a refusé, qualifiant le quatuor de “créateurs de serviettes” et leur disant que “n’importe qui pouvait fabriquer une cartouche”. Les quatre ont quitté Atari pour former Activision, mais les choses se sont gâtées lorsque la société mère a intenté une action en justice, affirmant qu’elle avait volé la propriété intellectuelle : notamment, la technique des “stores vénitiens”, qui leur permettait d’afficher des graphiques plus complexes. Crane a même créé un programme de blagues du même nom pour modifier le nez d’Atari. C’est une belle histoire de travailleurs qui tiennent tête à leurs patrons. Et gagner.
Royaumes d’Amalur
Une chose que nous avons apprise ces dernières années, c’est que les gens adorent voir les escroqueries s’effondrer ; prenez les multiples documentaires en compétition sur le festival condamné Fyre, par exemple. Alors quoi de plus juteux qu’un lanceur de baseball franc et vainqueur des World Series convainquant l’État du Rhode Island de lui donner 75 millions de dollars pour financer un jeu de rôle fantastique, seulement pour voir toute l’entreprise s’effondrer dans une tempête de mauvaises décisions, procès et faillite? Il y a tellement de détails dans celui-ci, y compris le célèbre écrivain fantastique RA Salvatore écrivant “dix mille ans de trame de fond” pour le jeu, qu’il pourrait inspirer un Le loup de Wall Streetà la manière d’une comédie noire.
Mille-Pattes
Celui-ci est une valeur aberrante sur la liste, car le script correspondant existe déjà. Dona Bailey a été la première femme à être embauchée par la division arcade d’Atari en 1980, et elle avait explicitement déménagé en Californie pour travailler pour l’entreprise. À partir d’un cahier d’idées de jeux, elle en a choisi un sur un bug se déplaçant sur un écran, et avec un peu de travail, il est devenu Centipede : le deuxième meilleure vente(Ouvre dans une nouvelle fenêtre) jeu d’arcade et le premier à créer une importante base de joueuses. Bailey a travaillé dans les jeux pendant encore quelques années, mais ses contributions aux débuts de l’industrie sont importantes. Elle a également écrit un scénario intitulé Sunnyvale à propos de ces années, alors nous attendons juste qu’un studio le récupère et fonctionne avec.
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